菅刈21(Sugekari Twenty-One)
<はじめに>
以下のページの内容を踏まえた上で、ご紹介いたします・・・!◆
ぼくらの遊び場、東京都目黒区菅刈にて爆誕したオリジナルゲーム。ぼくの原案を、ぼくの仲間たちが洗練してくれました。
「21」は、このゲームのキーナンバーです(後述のルールから分かるように、「ラウンド」で21に達するには、最低3人がカードを出さねばならず、いい塩梅です)。
「21(Twenty-One)」という既存のゲームを、もっとずっと面白く遊びたいという思いから、原案が生まれました。
<人数>
4人(2対2でプレイします。2人バージョンもありますが、まずは本家から紹介いたします)。◆
<使用パック>
スタンダードパック×1
◆
<カードの扱い>
全てのカードは、数字として扱われます。
具体的には、Aは1、2〜10は額面どおり、Jは -1、Qは -2、Kは -3として扱います。マークは一切関係ありません。
また、カードを場に出すときは、常に表向きです。◆
<勝利条件>
相手チームよりも多くの枚数のカードを集めること。◆
<魅力>
ルールはシンプルですが、とりうる戦略・戦術は中々に多様で、色々と考える要素があります。また、敵方や味方の動きをよく見ることが勝利につながるという点、ブラフによる心理戦が可能な点も、お気に入りです。◆
<ざっくりとした流れ>
「トリック」ならぬ「ラウンド」というミニゲームを繰り返し、カードを争奪します。誰かの手札が無くなった時点でゲーム終了で、勝敗を判定します。◆
<ルール>
(0)適当にチーム分けをして、敵味方交互になるように円形に座ります。適当に先攻プレイヤーを決めます。◇
(1)カードをよく混ぜ、一人13枚ずつ、全てを配り切ります。これが各自の手札となります。◇
(2)先攻プレイヤーは、最初のラウンドを始めます。具体的には、手札から好きなカードを1枚選んで場に出します。◇
(3)各プレイヤーは、先攻プレイヤーの左隣から時計回りで順番に、手札からカードを1枚場に出すか、パス(何もしない)をします。(4)に該当するまで、何周もします。一度パスをしても、次の周ではまたカードを出せます。カードを出す場合は、以下に注意します(後述の例も参照のこと)。
*1:そのラウンド中に出たカードの数字の合計が、21を超えるような(22以上になるような)出し方はできない。
*2:そのラウンド中に既に出ている数字カードは、もう出せない。
*3:手札が1枚で、それがマイナスカード(J,Q,K)の場合は、場に出せない。
◇
(4)数字の合計がぴったり21になるか、あるいは、3人続けてパスしたら、「最後にカードを出したプレイヤーがそのラウンドに勝利した(ラウンドを取った)」ことになります。勝利プレイヤーは、そのラウンドに出たカードを総取りし(これはチームの共有成果になります)、次のラウンドの先行プレイヤーとなります。なお、獲得したカードは、どちらのチームに所属するか分かるようにした上で表向きで広げます。これは、いつでも誰でも参照できます。◇
(5)こうして「ラウンド」((2)〜(4))を繰り返していき、誰かが上がった(手札が尽きた)時点でゲーム終了です。上がったプレイヤーのチームは、最終ラウンドに出たカードの半数(端数切り上げ)を獲得します。◇
(6)各チームが獲得したカード枚数を比べ、多い方を勝ちとします(同数の場合は、上がったプレイヤーのチームが勝ち)。最終ラウンドに出たカードの残り、及び各自の残りの手札は、勝敗判定には一切関わりません。◇
<例>
以下、ラウンドの例をいくつか挙げてまいります。
例1)「ハート7→スペード6」と出されて、現在合計は(7+6=)13の場合、3人目のプレイヤーは、8以下の数札しか出せません(9以上だと合計が21を超えてしまうので)。また、場に7,6が出ているので、7,6も出すことは出来ません。8を出せば、合計がぴったり21なので、このラウンドを取ることができます。◇
例2)「クラブ10→ダイア9→スペードA」と出されて、現在合計は(10+9+1=)20の場合、4人目のプレイヤーは、マイナス札であるJ,Q,Kしか出せません。2以上の数札は、合計が21を超えるので出せず、Aは、既に場に出ているのでやはり出せないからです。◇
例3)「クラブ10→ダイアA→ハートJ→スペード3→クラブK→ハート2→ハートQ→スペード8」と出されて、現在合計は(10+1ー1+3ー3+2ー2+8=)18の場合、もう誰も何も出せません。4以上のカードを出すと合計が22を超えてしまいますし、3以下のカード(A,2,3,J,Q,K)は全て場に出てしまっているからです。従って、この後はパスが3回続き、最後にスペード8を出したプレイヤーが、このラウンドを取ることになります。◇
注意していただきたいのは、
・上記<ルール>(3)で、カードを出せる場合も、敢えてパスすることができるということ
・<ルール>(3)*3の通り、最後にJ,Q,Kのどれかを出して上がることは出来ないということ
です。戦略・戦術上、重要になる局面もあるでしょう!◆
以上が基本ルールになります。次に、2人バージョンをご紹介いたしますね!
<2人バージョン>
まず、13枚ずつ配って、残り26枚は山札にします。4人ゲームと同様にプレイを行います。
どちらかが上がったら、上がらなかった方のプレイヤーの残った手札は捨て札します。
次に、山札をよく混ぜて、新たに13枚ずつ配ります。この上で、改めて4人ゲームと同様にプレイを行います(このときの先攻は、初戦で上がらなかったプレイヤーとなります)。
最終的に、獲得したカードの枚数の合計の多い方が勝利します(同数の場合は、初戦で上がった方のプレイヤーを勝ちとします)。◆
<2人バージョンその2>
まず、13枚ずつ配って、残り26枚は山札にします。4人ゲームと同様にプレイを行いますが、ラウンド終了時に、各自の手札が13枚になるよう、山札からカードを引きます。このとき、山札から引いたカードはお互いに公開します。なお、引く順番は、
(1) そのラウンドを取ったプレイヤー
(2) その相手
の順番です。山札がなくなった場合、以降は手札の補充はありません。
どちらかの手札がなくなった時点でゲーム終了です。最後のラウンドは、先に手札のなくなったプレイヤーが半数(端数切り上げ)を手にし、残りは捨てられます。それまでのプレイでとったカード枚数の多いプレイヤーが勝利となります。◆
以下、さらなる"スパイス"です。お好みに応じてどうぞ!
<スパイス1. 手札交換>
「ハーツ」の手札交換ルールを採用します(下のリンクも合わせてご活用ください!)。
すなわち、手札が配られた<ルール>(1)の後、各プレイヤーは、手札からカードを3枚選んで裏向きに伏せ、所定の相手に渡します(「所定の相手」は、「ハーツ」と趣向を変えて、常に「パートナー」としても、面白いと思われます。お互いに、助け合うことができますからね!)。
全員が渡し終えたら、自分に渡されたカードを手札に加えます。この後、<ルール>(2)以降のプレイを行います。◆
<スパイス2. 3ゲーム勝負>
1ゲームで勝敗を決めるのではなく、3ゲームやって勝敗を決めます。具体的には、1ゲームごとに、獲得枚数を各チームの得点として記録し、3ゲーム終了時点で得点がより高い方の勝利とします(同点の場合は、上がった回数の多いチームの勝ちとします)。◆
<スパイス3. ジョーカー>
<スパイス2>に更にジョーカーを採用します。
まず、1ゲーム目はスタンダードパックでプレイします。
2ゲーム目以降は、スタンダードパックにジョーカー2枚を加えた54枚でプレイします。手札を13枚ずつ配り、直前のゲームで獲得枚数がより少なかったチーム(同数の場合は、上がりのいなかったチーム)のプレイヤーにさらに1枚ずつ配ります。手札を余計に配られたプレイヤー達は、手札からカードを1枚ずつ選び、裏向きのまま捨て札します。この計2枚は勝敗には関わりません。この上で、<詳しい流れ>(2)以降のプレイを行います。
ジョーカーを出すプレイヤーは、以下の二つから一つを選べます。
・そのラウンドに出た数札のいずれかとして扱う(特別に<詳しい流れ>(3)*2を破ることができるわけです。ただし、<詳しい流れ>(3)*1は依然として守らねばなりません)。
・場札の合計が偶数の場合、これを半分にする。
ただし、ジョーカーは獲得枚数に数えられず、それどころか、ジョーカーを獲得したチームは、獲得枚数が−5されます。なお、最終ラウンドにジョーカーが含まれている場合、上がったプレイヤーは必ずこれを獲得しなければなりません。◆
0コメント